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Fishfray永存心中之幻想乡v0.2alpha

生活点滴,积累出了幸福的幻想乡 by airzhangfish
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耿晓锋
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忆琳
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长安
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Raelag
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(no name)
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建新不悔
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ShadowFrost

感谢访问!
  • May 16 1:11 AM
    回楼上,意思就是用文本编辑器打开xml文件,将前2行中出现的图片的路径,修改指向你的电脑中图片的地址就OK了
  • May 06 5:47 PM
    你好:
    关于Ika动画编辑器,我有问题需要你帮我解决下,我是一名游戏美工,对程序不太了解,因此对于你发布的Ika动画编辑器中的说明----“使用前请先打开 数据.xml,修改图片的路径到当前路径方可以正常使用。”,这个我不是太懂,必须要建立数据.xml么?
    动画编辑器我以前很少使用,望你能帮下我!thx~!
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前几日买的三个小东西到了

前几日买的三个小东西到了,日本直送。算是自从香港入了公主王冠的手办后的第一次买模型类的。很有爱。

IKA架构70%以上


目前主要更新的ika engine的部分还是STG模块部分,思路虽然清晰,但是因为这样那样的临时的事情,一直没能坐下来认真的去架构和编写。临时加的紧急任务,这本身对于程序员来说就是一个灾难。在火车上还要熬夜加班敲代码的事情我不希望以后再有。架构上基本上完成度70%以上了。剩下的细节的雕琢可能的确要花费一些时间。
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渔场主页更新了,更加直观的找到资料,按照作品把以前的资料整理了一下,现在也算一个稍微有点内容的主页了。主页的资料查找和保存的作用终于可以说不算是一个摆设了。处理了一些不能用的连接。加入了浴场运行时间,渔场也运行了3年多了。从东方个人站发展到东方下载站再发展到现在的东方同人创作/讨论站。从刚开始时候的一周不到10个人点击,到现在的月均110万~150万点击,11万~12万人的到访。的确让人感慨万千。
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最近炒的火热的APP Store,可以说是目前国内高端移动开发者个人注意的焦点。开发平台组建成本中等(mac平台电脑+iphone+99美元权利金,大约1.8W~2W之间),个人虽然也关注这个平台的发展,但是暂时还是保持观望态度的比因为较好。因为第三方软件一拥而上的后果必将是混乱。而苹果25万人申请只批准了4000人。也说明了平台的严格性和以前一样受到苹果的控制。并非真正的开放。而今年下半年就要上市的拥有google的android平台的手机,我想我会更加关注些。而且如果开发的话,我还是推荐android平台。因为软件开发针对mac/ipone而言android更加贴近我们。针对未来几年的更多的手机用户,我相信选择android平台的人会比oboject-c的人多不少。当然也只是个人看法而已。
====附带相关新闻=====
iPhone 3G的光环太耀眼了,在6月9日的苹果开发者大会现场,人们似乎悄悄淡忘了程序员才是真正的主角。往年苹果开发者大会的门票很多是半买半送,可今年却早在 5月15日就卖光了,全球超过5000名顶尖程序员聚集到了苹果的编程地盘,其中不少人是自掏腰包买门票的,大家根本不在乎1600美元一张的高价门票, 因为一旦他们成为iPhone第三方软件开发群体中的明星,钞票将滚滚而来。
iPhone用户从APP Store软件商店下载应用软件,将成为程序员与苹果利润分成的新商机。从北京自费跑来参加苹果开发者大会的孙方,就怀揣着类似的掘金梦想。他创办的 Xmind软件公司只有4个员工,却在全球拥有了2万名付费用户,Xmind类似头脑风暴式的软件协作演示平台让他们每年净赚几百万元。而苹果 iPhone SDK程序员工具包的出现,则让他这种独立程序员看到了新机会,对此孙方解释道:“作为以独立程序员为主体的小公司,我们没机会开发硕大的软件,并且难以 靠贩卖版权为生,反倒是苹果iPhone上即将出现软件付费下载机制,可以为全球顶尖独立程序员提供一个单打独斗的机会。”实际上,苹果即将开放的APP Store软件商店,很有可能成为每位程序员的iTunes,就像通过iTunes花99美分下载一首歌曲,iPod音乐播放器的庞大用户养活起了众多民 间歌手一样。iPhone开放第三方软件下载安装机制,也可以实现类似的商业暴利和技术分享效果。按照乔布斯透露的说法,自从苹果在3月份启动了 iPhone SDK工具包的下载,95天已经有25万人申请付费开发应用。
可苹果对于25万人的程序开发申请者,只批准了4000人。来自德国的程序员托马斯就有自己的意见,他在大会现场倾诉道:“看看吧,苹果第一批 优先批准的程序员都是谁?世嘉、eBay拍卖平台、美联社新闻线索投递系统,不是美国公司就是日本游戏公司,就如同乔布斯强烈的加利福尼亚情结,在每个 iPod标明产地中国之外,还必须特意注明加利福尼亚设计一样。苹果并没有真正地开放,至少语言隔阂限制了全球顶尖程序员的参与热情。”尽管第一批被批准 的程序员很有限,可似乎中国程序员对于iPhone的热情空前高涨,以往全球程序员集会上成群的印度人消失了,反倒是近300人的日本程序员队伍,以及 100多人的中国软件交流者,成为苹果程序员大会上的主流。大家都在掂量,一贯只擅长流水线硬件制造的中国公司,有没有可能通过iPhone第三方软件开 发这类贩卖平台,实现中国制造领域在软件编写上的商业取巧,就如同iPod通过独特的连接端口授权,让中国数百个廉价音箱制造公司获得全球商业机会一样。 从上海自费参会的孔祥波就有自己的计划,在他看来,iPhone以在线商店模式为程序员提供平台,至少让中国程序员有了参与国际一流软件贩卖的机会,印度 程序员在全球编程领域的管理沟通技巧,不再是压倒性的优势,因为iPhone编程并不庞杂,不需要几百号程序员的协调,中国软件编写领域的管理缺陷,不再是致命的。
 

双精灵架构

IKA Engine引擎升级文件:
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2008.6.19
双精灵架构
因为原本的动画精灵的设计思路是参考MIDP2.0的GAME类里面的精灵,只是对播放的时候按照自己的格式播放的一种。但是随着制作的游戏中同等绘画对象的变多。直接通过自身对象的创建产生新的对象会消耗很多不必要的资源,所以有必要将以前的IKA engine动画精灵从设计上做出一次调整。
1. AnimeSprite类转换为ASprite游戏精灵+ImageSprite动画精灵+AnimeEngine动画引擎,
2. AnimeEngine动画引擎主要为静态方法实现功能,ASprite为游戏精灵,动画精灵调用直接存放为ImageSprite。
3. 这里一个相关问题就是。用同样的图片创建多个不同的动画。是否要实例化多次图片的处理。之所以用ASprite+ ImageSprite双精灵架构的主要目的也是为了,ImageSprite数组构成图片池,而ASprite独立为游戏精灵通过索引直接调用图片池的动画文件。
4. 基本流程架构为,先创建需要的ImageSprite ,创建图片池中的一些动画精灵。然后创建游戏内的游戏精灵ASprite,调用不同的图片精灵,直接在游戏中操作。这样可以极大的减少资源的消耗和自己对各种数据重新创建的麻烦。
5. 自己原本的做法是将动画精灵创建后,自己再另外重新创建管理不同对象的帧和不同对象的数组。这样其实是因为原引擎不完善的表现。因此才决定作出更改。
6. IKA Engine动画升级代号为0.4A,因为这不是一个进步,只是在原地踏步,将一些原本不应该是手做的功能直接写入引擎而已。
以前用的比较多的是图片池的概念,现在其实是将图片池原理延伸成为一个“动画池”的概念。用于需要大量显示动画的方法提供一个解决资源消耗的处理方案。
me

其实没什么说的。。。

其实没什么说的。。现在不喜欢在blog或者在其他地方写一些什么心情之类的东西。也许已经过了那个年龄老去了吧。我的希望和期待很简单:和女友一起平平淡淡,时不时有点惊喜这样白头到老。生活本来就是平淡是真。也许有人说我是不晒命会死星人。其实和我关系好的朋友都知道我只不过是喜欢和一群朋友一起吹水玩笑的人。

现在能够让我稍微集中心智的,只有敲一些有趣的代码了。想玩游戏,但是觉得没有什么乐趣。也没有心情玩了。。难道这就是我老了的证明么。。6月6日回郑州休息一周,就是这样子。

广州政府网说了一些地震前兆的东西,不过在意的人完全不多,也许该如何生活还是要如何生活的吧。随遇而安,生活就如同平淡的甘甜的泉水吧。

PSP弹幕测试V0.02。优化了对象操作+用部分内存换取了不少速度。现在速度提高了至少3~5倍了。而且对子弹的控制也可以说基本熟悉了。因为是我2006年做的一个项目为基础改进的。所以结构上应该不会有太大的变化了。理论上应该算是我能想到的优化的极限了。下一步是添加不同方向的子弹方向图片和子弹方向想适应。以及对象和对象方向想适应的问题了。还有每个对象单独的AI处理这部分还没思考清楚。(ika0.5的针对STG游戏的插件的内容)

弹幕测试

 

公司一个半年的项目终于算是告一段落了。总结了不少经验和教训。前一段时间也出了一些事情影响到了我的情绪,让我有点伤心+怒了。总之。自己的IKA0.5计划启动。。自适应和兼容性超越IKA0.4。添加debug模式。结构上小幅变化,工具类标准化,设计标准化,添加相关的网络模块。。。。先研究资料了。。此次更新可能会涉及3个商业game项目。。以上。囧

地震

地震。死了这么多人。。。唉。。祝福还活着的人好好活着,死去的人们请走好。。果真人要好好活着比什么都强=。=

我好累。连续几天敲代码到夜里2点睡觉,结果现在1点还睡不着的习惯。。习惯真不好。不想再有拘束的写这些代码了,想无拘无束的写一些东西。。。手上的工作本月完成后,请假一周旅游+回老家。。心情需要调整了。。恩。就是这样。也许带个本子,全国到处跑,获取灵感然后创作。。这样的生活的确很让我向往。。。。也许是对程序员生活有点疲倦了吧。休息一下调整心态,看清自己先吧。。

自己断断续续做的手办被人称为邪神。。=。=不过也没办法。。失败是成功之母。。第一次接触这个完全陌生的领域不可能做的很完美的。无论是材料上,还是其他方面。我都是一个空白的纸张。。。也许我只能当一个一时兴起的爱好去玩下而已。

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希望能够静心下来=。=希望6月初的旅行能让我心情舒畅些。

广州传奥运火炬。偶拿到了奥运火炬=v=+(晒照片)

[真.太阳晒]今天广州传奥运火炬。偶拿到了奥运火炬=v=+(晒照片)
偶公司的一个部门的领导是广州前几位传递的。上午传递完毕后火炬拿回公司,中午吃饭后,正好碰到他们。=v=在公司大厅里面随便照了2张。等正式按照流程拿到火炬后再多拍些回来后再照详细的

 

通用脚本测试

脚本测试。PC,PSP,手机三个平台的AVG脚本都能通用了(PSP我是取巧的=_,=我承认)。雏形制作完毕。等360修好後弄个会员来调试X360版本的AVG脚本(高呼:C#万岁~)。。目前为32条常用AVG使用的命令。(=。=缺乏图片资源的触手鱼飘过。。。),自从去年答应某人要做完的。后来一直没有时间做。。囧

 

2点了。。睡觉去。。。

PSP上运行

PSP上运行,废话不说,上图。渲染速度超越我的想象。非常赞。

原本计划今晚把引擎AVG部分的坑给填上,22条脚本命令只完成了一半。结果搞起在PSP上研究代码了。囧。所以就不废话了。。

 

I.K.A Engine since 2005.11.15 最后更新 2008.4.12

I.K.A Engine since 2005.11.15 最后更新 2008.4.12
或许这个数字对很多人来说不能代表什么。只是对我来说却代表了特殊的意义。。至少偶在游戏引擎创作方面,从2005年11月15日走到了2008年4月12日。。中间经历了4次大的更新。小更新更是不断。。也让我自己看到了自己编程思想的提高。。至少如果没有这些代码的存在,我不知道要消耗多少初级代码编写的时间。也曾经为引擎增加新的功能而夜不能眠。或许现在那种激情已经稍稍消退,但是至少稳扎稳打,一步一个脚印的走,还是会让偶把希望实现的东西给实现的。。。大概看了下,为了这个引擎,我写了9个工具,24个手机游戏(成品+半成品),ACT,STG,AVG,RPG,SLG五套兼容性的插件式引擎包。而引擎的版本花了三年时间也仅仅升到0.3而已。
也许真的到入行10年才能完成这个原先踌躇满志希望做到的东西,当然,如果到时候还没有抛弃这个梦想的话。。

不要去考虑什么次序

昨天晚上重看了一些老资料,忽然看到了这句有点感触的话=_=:
正在做游戏的人,打算做游戏的人,这句话想要告诉你们。
不要去考虑什么次序。
首先要去尝试。然后有必要去学什么的时候到了那个时候再去学。
光想着按部就班,然后觉得“啊…我肯定做不来”这样是不行的。首先还是请去尝试一下。
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"想干吗干吗去."果真是我做事的指导思想么= =b,继续胡来好了。

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在“添加删除”里面选择删除”visual studio 2005″
然后在打开的窗口中选择最后一项“添加注册码升级到正式版”
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SN:KYTYH-TQKW6-VWPBQ-DKC8F-HWC4J

 

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