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Fishfray永存心中之幻想乡v0.2alpha生活点滴,积累出了幸福的幻想乡 by airzhangfish
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昨日渔场创下了历史最高访问量昨日渔场创下了历史最高访问量 由于日本第74届同人圣战C74的关系,渔场作为国内最大的同人创作+讨论网站。创下了 最大日访问量 105,280 (2008年08月16日) 同时在昨天,今年的累计访问量(2008年1月~8月间)访问量突破一千万(10,032,638) 渔场的alexa中国网站排名是4768,ALEXA全球网站排名6万。 看来国内有很大量的用户期待着东方地灵殿的发售=w=当然我也一样。。。 打地灵殿打到手软。easy都没过。打法太粗旷了。我都是每次到最终BOSS的最后一个符死,打了2次。。手就软了。第三次easy才通关,思考是完美了easy再normal还是直接上normal好了。 附赠某人的东方地灵殿最终关的游戏视频: http://v.youku.com/v_show/id_XMzkzMTExODg=.html 而另外一款高质量的游戏: 魔法少女武闘祭 也让大家大呼过瘾。宣传视频如下: http://tv.mofile.com/W7R8BTSV 实际情况证明,玩家不再是单纯的玩游戏,而是一个创作游戏的主体,玩家知道玩家喜欢什么游戏,因此他们做出来的游戏才能让人喜欢。虽然不是商业游戏,但是对游戏的热情让他们创作出了甚至比某些商业游戏质量好很多的游戏,他们没有过多的宣传,只是凭着他们的热情将游戏的质量做的更好,让他们的口碑越来越好,甚至成就了他们业余游戏创作至高无上的地位,成就了日本同人三大金字塔,其中两大金字塔甚至反向攻入商业市场。 游戏的目的是用来放松,娱乐,体验。其实是和机器互动的一个过程。可能商业游戏画面,技术都比几个人甚至一个人的同人创作好很多,同人游戏即使没有好的画面,没有好的技术,但是他们能把自己作为玩家希望玩到的游戏创作出来,这本身就是一种能力。 虽然渔场的历史就某种程度上来说只是国内的同人创作的历史上的小小的一笔,但是作为看着它慢慢长大的人。深深的感到这是一个趋势。日本的同人游戏,欧美的独立游戏,甚至国内逐渐开始的掌机,主机个人创作游戏。这些仅仅是开始。 也许游戏行业也会趋近于两极分化吧。。。商业游戏发售的大型游戏都是大作,而小型游戏则会真正交还给普通的小创作团队甚至普通的玩家创作。而由一些技术性的个人或公司提供免费/小额费用引擎支持。 也许未来会是这个方向。也许这才是WII作为一种承载游戏思想的主机的启示。 推荐2个讲解人生的东西+1个手机游戏推荐2个讲解人生的东西。 一个就是J2MEDEVblog里面的。 HP大中华区总裁孙振耀退休感言 http://www.j2medev.com/blog/user2/49719/4966.html 另外一个是兰迪·波许教授的最后一课,相关视频网站都有。。完整版本1小时40分钟左右。每个人的感悟都不同,至少让人有所感悟就很好了。 ----------------- 很久没碰到过让人觉得不错的手机游戏了。这个就是其中一个。 轩辕剑-天之痕手机版 http://lakoo.cn/s/swd/ 个人推荐,虽然是别的公司的作品,但是我只有2个词评价:细致,认真!而且听到久违的天之痕的音乐后,不只不觉的湿了T_T。好的游戏是会积累玩家的口碑。至少我个人现在觉得,这游戏是一个能够在老玩家心中还是新玩家心中积累口碑的东西。 EGM业界坏小子访谈-硫酸脸自从硫酸离开TECMO后, 就没有公开接受采访过, 这次, 在他最喜欢的酒吧里, EGM和他做了个面对面的接触. 硫酸脸: 你在这里来干吗? JAMES MIELKE: 我只是碰巧来到这区. 我知道你喜欢在这带出没, 你的母校, WASEDA大学就在附近. 所以我感觉我应该在这里来看看你是否在这里.太巧合了! 硫酸脸: 是阿, 但是我不知道该说你是走运还是倒霉. JM: 恩. 我想问你一些问题. 近来日本的游戏开发状况不是很妙阿.只有一些顶级的小组才有可能做出顶级的游戏. 你对此是怎么看的? 硫酸脸: 很高兴在这里偶遇你, 但是你问的问题很突然, 而且很专业. 我现在有点醉了, 所以我就想到什么说什么了. 我认为这是时代进程的问题. 时过境迁, 沧海桑田. 我感觉我会用很多比喻来回答, 希望你别介意. 比如, 在二战时期, 打仗双方都用成千上万的飞机来打空战战. 但到了朝鲜战争, 大概双方只用5,60架来打了. 而现代, 你只要来上1到2架战斗机就可以去打仗了. 游戏界也这样, 在不断的发展. 我要说的是, 当然, 你至少要拥有一些在战斗机来打仗. 没有战斗机的国家只会灭亡. 我用这个来比喻游戏业界, 如果一个公司没能力开发顶级游戏或者没有一些能开发顶级游戏的小组, 那它的命运只会是过时和淘汰. 听懂了吗? JM: 你认为街机衰落和这有关系吗?日本硬件商, 他们当时为(译注:家用机)游戏的视觉效果设定标杆, 就像世嘉的M2和M3机板. 但是当XBOX出现后, 游戏开发逐渐向欧美开发者倾斜, 特别当PC游戏开发商开始为家用机开发游戏后. 硫酸脸: 首先, 我感觉你对市场之间的区别有点没搞清楚. 因为, 日本的街机市场和美国的是完全不一样的, 就想美国街机市场和美国游戏业界的发源地--PC市场, 它们是不一样的.所以, 我要帮你将概念搞搞清楚再回答问题. 我认为欧美和日本开发技术和能力上的区别和它市场的区别是没有联系的. 值得注意的一点是当年--至少在日本街机顶峰时刻, 开发游戏的厂商都有街机台, 这是比较独特的现象. 当时游戏厂商有三个义务: 一. 开发优秀的街机游戏. 二. 在火车站或者大学旁开设街机台, 即让它们出现在能产生利润的地方.三. 不断吸引顾客回头来赚钱,用这些钱来开发游戏. 所以, 你可以看出这是一个很紧凑的循环. 日本街机的衰落是因为这个循环的关键点---吸引顾客来玩街机, 消失了.人们不再去玩街机了: 他们晚上不再下火车去街机台娱乐了. 所以, 我不只是个酒鬼. 我知道市场是怎么运行的.看看我的职业生涯, 你就能看出些端倪了. 为了应对市场的变迁, 我当时把我的重心从街机转移到了家用机. JM: 你曾经说过你为小岛秀夫和他们开发的MGS4而感到自豪. 你说在日本业界还有这么强劲的开发者存在对业界是很重要的. 硫酸脸: 是的, 这句话有两层含义.第一, 我感到战斗机驾驶员越来越少了, 我们对此还有很多要做的. 第二, 就像我感到重心要从街机转到家用机, 我想, 要成为一个优秀的驾驶员, 你应该要学会把握改变方向和策略的时机. 如果你只会飞直线, 那最终你只会被打下来.我想小岛有这样的直觉, 这就是我把他视作我的战友的原因. JM: 你感觉是由于PS3复杂的硬件结构, 拉大了少数顶级开发组和众多一般的小型开发者的距离, 使得整体上日本开发实力没能赶上以XO为基础的欧美开发者吗? 硫酸脸: 首先, 我认为PS3是久多良木健的野心产品, 他想用PS3来构建一个日本的PC标准, 来撼动INTEL所建立的PC标准, 在这点上, 我十分钦佩他.但是对于我来说, 一架既强大又易于操作的战斗机使驾驶员更容易打胜仗. 而打胜仗是我的目标, 所以我选择XO. JM: 原创游戏作品总是不如续作卖座, 当然也有例外, 像Wii Fit 脑白金等. 大多数情况之下, 大神在日本只卖4000套而几乎每人都会买FF和DQ. 你是怎么看的呢? 硫酸脸: 我感觉事情并不像你说的那么简单. 我女儿也试过玩大神, 但是一会就扔了, 我也是. 当然, 现在我不想做什么大神批斗会, 我只想说着游戏没有那种大作的气质. 它很独特, 但不是强大的战斗机. JM: 对于那个你曾经开发的动作游戏系列. 大神的导演神谷英树说他完全没有玩过, 因为这游戏根本提不起他的兴趣.他是这么描述的:" 你知道当你看完电影预告片后, 你就能知道这电影你感不感兴趣. 而NG就是(看了预告片后)我一点兴趣也没有, 所以我从来没玩过." 硫酸脸: 恩, 我感觉没有玩过就发表评论对于一个游戏来说是不公平的. 如果我要对一个游戏发表评论, 我就要先去玩它. 就像被我喷的铁拳系列, 我1~5都玩过. 虽然我搞不清楚哪代是哪代了, 但是我绝对都玩过. 我听说神谷说在这8年间动作游戏都没进化过. 你能讲讲这个吗? JM: 他说, 自从他用初代鬼泣定下了3D动作游戏标准后, 没人再进化过了, 这令他很失望, 这包括鬼泣的续作还有其它所有的动作游戏, 当然你的也在内. 硫酸脸: 那小子是不是睡了8年啊! JM: 应该不是吧. 硫酸脸: 世界上有两类喷子, 第一, 真喷子. 第二, 那些急于掩盖自己弱点的人. 我们日本人有句话讲: 弱狗吠得凶. 我真诚的希望他不是第二类. 同时, 我也想提醒他接下来的8年别再睡了! JM: 近来你在干啥?有什么游戏的计划吗? 硫酸脸: 我在拍照, 做模型火车, 喝酒, 当然, 还有赌博. 我最近就在干这些. 但是你了解我的, 我不是干坐着的人. 我忙上就要开始搞新东西了. 更广阔的天空在等待我. JM: 你认为在本时代尚你未涉及过的主机有被你利用的价值吗? 硫酸脸: 即使有, 也不意味着对于我打仗的成果有何影响. 我想现在最重要的不只是机能, 而是开发优秀作品的能力, 这才是致胜的关键. 你也许之前听说我要在7月公布点作品, 但是有很多事情当我不得不向后推迟, 我向我的FANS道歉. 现在我只能说更加广阔的天空在等我, 敬请大家期待. 我想让你们记住: 除非胜券在握,我的战斗机永远不会降落! 游戏开发技术在高等院校中的运用游戏开发技术在高等院校中的运用 各位早上好!非常高兴来到这里。今天我主要讲一下我们Garage Games公司的游戏开发技术,以及在高等院校中的运用。 练手:广州地铁票价查询练手:广州地铁票价查询 分析:软件逻辑本身十分钟就写完了。最麻烦的是建立那个价格表。因为这个价格不是公式算出来的,而是根据实际地铁站点之间的距离算出来的,所以只能建立价格表格才行。。。但是网上没有制作好的文档表格,所以不得不自己做表格。网站地图缩小后看不清,所以也要自己做图这些花费了不少时间。
理论上全机型适应(MIDP1.0,导航键不能用的用2,4,6,8也能控制方向)。切换地图的时候可能载入需要几秒钟(图不小),大概就是这样。 下载地址: 本身是没什么难度的东西,东西实用是最重要的。。。。 ------------------ 风云决很好很强大,绝对是近几年来中国最好的动画电影,没有之一。 有些事情,不强势的话,就会被压得透不过气而且遭罪受气。公司的项目终于制作阶段完结了。无尽的修改+测试开始了。很多事情我非常无语,以前所有人开会确定的东西,制作完成了,却又要推翻重做,就因为别的部门看着不爽。对于几个月前就提交过的产品,产品部或者市场部一个电话,中午一个电话要改啥啥啥,下午就要,莫名其妙就要不吃饭加班加点莫名奇妙的干。提交特定产品取消都不通知,让技术这边啥都弄。产品提交给产品市场部门几个月没反应,忽然某日中午说要改,然后下午就要。 有些事情,不强势的话,就会被压得透不过气而且遭罪受气。因此工作上必须做一个强势的人。有一定工作能力并且能够强势的去处理一些事情才能让事情真正运作起来。 游戏貌似有2,3周没写任何东西了。。囧。
首先不用说肯定的PS3的大作《合金装备4》,原本以为自己不可能能够第一时间入手并且通关的。结果因为机缘巧合之下,自己买了游戏,借了台PS3……. 然后就是优雅的赛车游戏GT5P.因为更新不能。。所以只能玩中文版默认的一些东西而已。游戏进度为买入宝马Z4,以及其他2台车。。个人感觉GT系列追求的并不是赛车的快感,而是驾车的美感。。而360上绝大多数的赛车游戏都是赛车的感觉而非驾车的感觉,在细细品味了GT5P后,我不得不说。GT5P的确是赛车游戏中一个自我风格。。就如同极品飞车追求逃脱警察追的快感一样。。如果缺少了这些,就截然变味。。。 还有就是前一段时间出的PS2 game 战国basara X,如果玩过的人肯定会觉得。就是GGXX的换皮版。没错。我严重同意。不过游戏还是不错的。特别是T.M.R的演唱配着终结技的表现的确很热血啊= =真田幸村一边喊着moe一边攻击的样子狂笑啊。。。。而阿市的攻击则感觉有点近乎无赖了。。。。 老游戏方面,PS2大众网球+GT4中文算是业余休闲耍的多的东西,PC的模拟人生/模拟城市社会都又回到了电脑了。。顺便我的电脑又被这些游戏鄙视了- -。。啥时候我的电脑能顺畅的玩模拟人生/模拟城市/凯撒大帝我就心满意足了。。OTL…果真我的电脑不适合玩现在的游戏了。。 自上周四开始身体就出了一些毛病。让我这个1年多来除了体检没进过医院的人发烧到39.4,入院打了3瓶吊针外加吃了无数的药品。病了3,4天,郁闷到吐血。不过果真生病时候才能最真的感受到身边的人的照顾。看着女友在家里无微不至的照顾,在医院跑前跑后的样子。心中不由的感叹,只有自己的亲人,家人和爱你的人才能这样对你。。。 前几日买的三个小东西到了前几日买的三个小东西到了,日本直送。算是自从香港入了公主王冠的手办后的第一次买模型类的。很有爱。 ![]() IKA架构70%以上目前主要更新的ika engine的部分还是STG模块部分,思路虽然清晰,但是因为这样那样的临时的事情,一直没能坐下来认真的去架构和编写。临时加的紧急任务,这本身对于程序员来说就是一个灾难。在火车上还要熬夜加班敲代码的事情我不希望以后再有。架构上基本上完成度70%以上了。剩下的细节的雕琢可能的确要花费一些时间。 ==============分割线=================
渔场主页更新了,更加直观的找到资料,按照作品把以前的资料整理了一下,现在也算一个稍微有点内容的主页了。主页的资料查找和保存的作用终于可以说不算是一个摆设了。处理了一些不能用的连接。加入了浴场运行时间,渔场也运行了3年多了。从东方个人站发展到东方下载站再发展到现在的东方同人创作/讨论站。从刚开始时候的一周不到10个人点击,到现在的月均110万~150万点击,11万~12万人的到访。的确让人感慨万千。 ==============分割线=================
最近炒的火热的APP Store,可以说是目前国内高端移动开发者个人注意的焦点。开发平台组建成本中等(mac平台电脑+iphone+99美元权利金,大约1.8W~2W之间),个人虽然也关注这个平台的发展,但是暂时还是保持观望态度的比因为较好。因为第三方软件一拥而上的后果必将是混乱。而苹果25万人申请只批准了4000人。也说明了平台的严格性和以前一样受到苹果的控制。并非真正的开放。而今年下半年就要上市的拥有google的android平台的手机,我想我会更加关注些。而且如果开发的话,我还是推荐android平台。因为软件开发针对mac/ipone而言android更加贴近我们。针对未来几年的更多的手机用户,我相信选择android平台的人会比oboject-c的人多不少。当然也只是个人看法而已。
====附带相关新闻=====
iPhone 3G的光环太耀眼了,在6月9日的苹果开发者大会现场,人们似乎悄悄淡忘了程序员才是真正的主角。往年苹果开发者大会的门票很多是半买半送,可今年却早在 5月15日就卖光了,全球超过5000名顶尖程序员聚集到了苹果的编程地盘,其中不少人是自掏腰包买门票的,大家根本不在乎1600美元一张的高价门票, 因为一旦他们成为iPhone第三方软件开发群体中的明星,钞票将滚滚而来。 iPhone用户从APP Store软件商店下载应用软件,将成为程序员与苹果利润分成的新商机。从北京自费跑来参加苹果开发者大会的孙方,就怀揣着类似的掘金梦想。他创办的 Xmind软件公司只有4个员工,却在全球拥有了2万名付费用户,Xmind类似头脑风暴式的软件协作演示平台让他们每年净赚几百万元。而苹果 iPhone SDK程序员工具包的出现,则让他这种独立程序员看到了新机会,对此孙方解释道:“作为以独立程序员为主体的小公司,我们没机会开发硕大的软件,并且难以 靠贩卖版权为生,反倒是苹果iPhone上即将出现软件付费下载机制,可以为全球顶尖独立程序员提供一个单打独斗的机会。”实际上,苹果即将开放的APP Store软件商店,很有可能成为每位程序员的iTunes,就像通过iTunes花99美分下载一首歌曲,iPod音乐播放器的庞大用户养活起了众多民 间歌手一样。iPhone开放第三方软件下载安装机制,也可以实现类似的商业暴利和技术分享效果。按照乔布斯透露的说法,自从苹果在3月份启动了 iPhone SDK工具包的下载,95天已经有25万人申请付费开发应用。
可苹果对于25万人的程序开发申请者,只批准了4000人。来自德国的程序员托马斯就有自己的意见,他在大会现场倾诉道:“看看吧,苹果第一批 优先批准的程序员都是谁?世嘉、eBay拍卖平台、美联社新闻线索投递系统,不是美国公司就是日本游戏公司,就如同乔布斯强烈的加利福尼亚情结,在每个 iPod标明产地中国之外,还必须特意注明加利福尼亚设计一样。苹果并没有真正地开放,至少语言隔阂限制了全球顶尖程序员的参与热情。”尽管第一批被批准 的程序员很有限,可似乎中国程序员对于iPhone的热情空前高涨,以往全球程序员集会上成群的印度人消失了,反倒是近300人的日本程序员队伍,以及 100多人的中国软件交流者,成为苹果程序员大会上的主流。大家都在掂量,一贯只擅长流水线硬件制造的中国公司,有没有可能通过iPhone第三方软件开 发这类贩卖平台,实现中国制造领域在软件编写上的商业取巧,就如同iPod通过独特的连接端口授权,让中国数百个廉价音箱制造公司获得全球商业机会一样。 从上海自费参会的孔祥波就有自己的计划,在他看来,iPhone以在线商店模式为程序员提供平台,至少让中国程序员有了参与国际一流软件贩卖的机会,印度 程序员在全球编程领域的管理沟通技巧,不再是压倒性的优势,因为iPhone编程并不庞杂,不需要几百号程序员的协调,中国软件编写领域的管理缺陷,不再是致命的。
双精灵架构IKA Engine引擎升级文件:
================== 2008.6.19 双精灵架构 因为原本的动画精灵的设计思路是参考MIDP2.0的GAME类里面的精灵,只是对播放的时候按照自己的格式播放的一种。但是随着制作的游戏中同等绘画对象的变多。直接通过自身对象的创建产生新的对象会消耗很多不必要的资源,所以有必要将以前的IKA engine动画精灵从设计上做出一次调整。 1. AnimeSprite类转换为ASprite游戏精灵+ImageSprite动画精灵+AnimeEngine动画引擎, 2. AnimeEngine动画引擎主要为静态方法实现功能,ASprite为游戏精灵,动画精灵调用直接存放为ImageSprite。 3. 这里一个相关问题就是。用同样的图片创建多个不同的动画。是否要实例化多次图片的处理。之所以用ASprite+ ImageSprite双精灵架构的主要目的也是为了,ImageSprite数组构成图片池,而ASprite独立为游戏精灵通过索引直接调用图片池的动画文件。 4. 基本流程架构为,先创建需要的ImageSprite ,创建图片池中的一些动画精灵。然后创建游戏内的游戏精灵ASprite,调用不同的图片精灵,直接在游戏中操作。这样可以极大的减少资源的消耗和自己对各种数据重新创建的麻烦。 5. 自己原本的做法是将动画精灵创建后,自己再另外重新创建管理不同对象的帧和不同对象的数组。这样其实是因为原引擎不完善的表现。因此才决定作出更改。 6. IKA Engine动画升级代号为0.4A,因为这不是一个进步,只是在原地踏步,将一些原本不应该是手做的功能直接写入引擎而已。
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