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Fishfray永存心中之幻想乡v0.2alpha

生活点滴,积累出了幸福的幻想乡 by airzhangfish
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长安
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建新不悔
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士皓轩
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忆琳
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Raelag
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(no name)
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耿晓锋
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绝对零度

感谢访问!
  • May 16 1:11 AM
    回楼上,意思就是用文本编辑器打开xml文件,将前2行中出现的图片的路径,修改指向你的电脑中图片的地址就OK了
  • May 06 5:47 PM
    你好:
    关于Ika动画编辑器,我有问题需要你帮我解决下,我是一名游戏美工,对程序不太了解,因此对于你发布的Ika动画编辑器中的说明----“使用前请先打开 数据.xml,修改图片的路径到当前路径方可以正常使用。”,这个我不是太懂,必须要建立数据.xml么?
    动画编辑器我以前很少使用,望你能帮下我!thx~!
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昨日渔场创下了历史最高访问量

昨日渔场创下了历史最高访问量
由于日本第74届同人圣战C74的关系,渔场作为国内最大的同人创作+讨论网站。创下了
最大日访问量  105,280 (2008年08月16日)
同时在昨天,今年的累计访问量(2008年1月~8月间)访问量突破一千万(10,032,638)
渔场的alexa中国网站排名是4768,ALEXA全球网站排名6万。



看来国内有很大量的用户期待着东方地灵殿的发售=w=当然我也一样。。。

打地灵殿打到手软。easy都没过。打法太粗旷了。我都是每次到最终BOSS的最后一个符死,打了2次。。手就软了。第三次easy才通关,思考是完美了easy再normal还是直接上normal好了。
附赠某人的东方地灵殿最终关的游戏视频:
http://v.youku.com/v_show/id_XMzkzMTExODg=.html
而另外一款高质量的游戏:
魔法少女武闘祭 也让大家大呼过瘾。宣传视频如下:
http://tv.mofile.com/W7R8BTSV

实际情况证明,玩家不再是单纯的玩游戏,而是一个创作游戏的主体,玩家知道玩家喜欢什么游戏,因此他们做出来的游戏才能让人喜欢。虽然不是商业游戏,但是对游戏的热情让他们创作出了甚至比某些商业游戏质量好很多的游戏,他们没有过多的宣传,只是凭着他们的热情将游戏的质量做的更好,让他们的口碑越来越好,甚至成就了他们业余游戏创作至高无上的地位,成就了日本同人三大金字塔,其中两大金字塔甚至反向攻入商业市场。

游戏的目的是用来放松,娱乐,体验。其实是和机器互动的一个过程。可能商业游戏画面,技术都比几个人甚至一个人的同人创作好很多,同人游戏即使没有好的画面,没有好的技术,但是他们能把自己作为玩家希望玩到的游戏创作出来,这本身就是一种能力。

虽然渔场的历史就某种程度上来说只是国内的同人创作的历史上的小小的一笔,但是作为看着它慢慢长大的人。深深的感到这是一个趋势。日本的同人游戏,欧美的独立游戏,甚至国内逐渐开始的掌机,主机个人创作游戏。这些仅仅是开始。

也许游戏行业也会趋近于两极分化吧。。。商业游戏发售的大型游戏都是大作,而小型游戏则会真正交还给普通的小创作团队甚至普通的玩家创作。而由一些技术性的个人或公司提供免费/小额费用引擎支持。
也许未来会是这个方向。也许这才是WII作为一种承载游戏思想的主机的启示。

推荐2个讲解人生的东西+1个手机游戏

推荐2个讲解人生的东西。 一个就是J2MEDEVblog里面的。
HP大中华区总裁孙振耀退休感言
http://www.j2medev.com/blog/user2/49719/4966.html
另外一个是兰迪·波许教授的最后一课,相关视频网站都有。。完整版本1小时40分钟左右。每个人的感悟都不同,至少让人有所感悟就很好了。
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很久没碰到过让人觉得不错的手机游戏了。这个就是其中一个。
轩辕剑-天之痕手机版
http://lakoo.cn/s/swd/
个人推荐,虽然是别的公司的作品,但是我只有2个词评价:细致,认真!而且听到久违的天之痕的音乐后,不只不觉的湿了T_T。好的游戏是会积累玩家的口碑。至少我个人现在觉得,这游戏是一个能够在老玩家心中还是新玩家心中积累口碑的东西。

EGM业界坏小子访谈-硫酸脸

自从硫酸离开TECMO后, 就没有公开接受采访过, 这次, 在他最喜欢的酒吧里, EGM和他做了个面对面的接触.
硫酸脸: 你在这里来干吗?
JAMES MIELKE: 我只是碰巧来到这区. 我知道你喜欢在这带出没, 你的母校, WASEDA大学就在附近. 所以我感觉我应该在这里来看看你是否在这里.太巧合了!
硫酸脸: 是阿, 但是我不知道该说你是走运还是倒霉.
JM: 恩. 我想问你一些问题. 近来日本的游戏开发状况不是很妙阿.只有一些顶级的小组才有可能做出顶级的游戏. 你对此是怎么看的?
硫酸脸: 很高兴在这里偶遇你, 但是你问的问题很突然, 而且很专业. 我现在有点醉了, 所以我就想到什么说什么了. 我认为这是时代进程的问题. 时过境迁, 沧海桑田. 我感觉我会用很多比喻来回答, 希望你别介意.
比如, 在二战时期, 打仗双方都用成千上万的飞机来打空战战. 但到了朝鲜战争, 大概双方只用5,60架来打了. 而现代, 你只要来上1到2架战斗机就可以去打仗了. 游戏界也这样, 在不断的发展.
我要说的是, 当然, 你至少要拥有一些在战斗机来打仗. 没有战斗机的国家只会灭亡. 我用这个来比喻游戏业界, 如果一个公司没能力开发顶级游戏或者没有一些能开发顶级游戏的小组, 那它的命运只会是过时和淘汰. 听懂了吗?
JM: 你认为街机衰落和这有关系吗?日本硬件商, 他们当时为(译注:家用机)游戏的视觉效果设定标杆, 就像世嘉的M2和M3机板. 但是当XBOX出现后, 游戏开发逐渐向欧美开发者倾斜, 特别当PC游戏开发商开始为家用机开发游戏后.
硫酸脸: 首先, 我感觉你对市场之间的区别有点没搞清楚. 因为, 日本的街机市场和美国的是完全不一样的, 就想美国街机市场和美国游戏业界的发源地--PC市场, 它们是不一样的.所以, 我要帮你将概念搞搞清楚再回答问题. 我认为欧美和日本开发技术和能力上的区别和它市场的区别是没有联系的. 值得注意的一点是当年--至少在日本街机顶峰时刻, 开发游戏的厂商都有街机台, 这是比较独特的现象.
  当时游戏厂商有三个义务: 一. 开发优秀的街机游戏. 二. 在火车站或者大学旁开设街机台, 即让它们出现在能产生利润的地方.三. 不断吸引顾客回头来赚钱,用这些钱来开发游戏. 所以, 你可以看出这是一个很紧凑的循环. 日本街机的衰落是因为这个循环的关键点---吸引顾客来玩街机, 消失了.人们不再去玩街机了: 他们晚上不再下火车去街机台娱乐了.
  所以, 我不只是个酒鬼. 我知道市场是怎么运行的.看看我的职业生涯, 你就能看出些端倪了. 为了应对市场的变迁, 我当时把我的重心从街机转移到了家用机.
JM: 你曾经说过你为小岛秀夫和他们开发的MGS4而感到自豪. 你说在日本业界还有这么强劲的开发者存在对业界是很重要的.
硫酸脸: 是的, 这句话有两层含义.第一, 我感到战斗机驾驶员越来越少了, 我们对此还有很多要做的. 第二, 就像我感到重心要从街机转到家用机, 我想, 要成为一个优秀的驾驶员, 你应该要学会把握改变方向和策略的时机. 如果你只会飞直线, 那最终你只会被打下来.我想小岛有这样的直觉, 这就是我把他视作我的战友的原因.
JM: 你感觉是由于PS3复杂的硬件结构, 拉大了少数顶级开发组和众多一般的小型开发者的距离, 使得整体上日本开发实力没能赶上以XO为基础的欧美开发者吗?
硫酸脸: 首先, 我认为PS3是久多良木健的野心产品, 他想用PS3来构建一个日本的PC标准, 来撼动INTEL所建立的PC标准, 在这点上, 我十分钦佩他.但是对于我来说, 一架既强大又易于操作的战斗机使驾驶员更容易打胜仗. 而打胜仗是我的目标, 所以我选择XO.
JM: 原创游戏作品总是不如续作卖座, 当然也有例外, 像Wii Fit 脑白金等. 大多数情况之下, 大神在日本只卖4000套而几乎每人都会买FF和DQ. 你是怎么看的呢?
硫酸脸: 我感觉事情并不像你说的那么简单. 我女儿也试过玩大神, 但是一会就扔了, 我也是. 当然, 现在我不想做什么大神批斗会, 我只想说着游戏没有那种大作的气质. 它很独特, 但不是强大的战斗机.
JM: 对于那个你曾经开发的动作游戏系列. 大神的导演神谷英树说他完全没有玩过, 因为这游戏根本提不起他的兴趣.他是这么描述的:" 你知道当你看完电影预告片后, 你就能知道这电影你感不感兴趣. 而NG就是(看了预告片后)我一点兴趣也没有, 所以我从来没玩过."
硫酸脸: 恩, 我感觉没有玩过就发表评论对于一个游戏来说是不公平的. 如果我要对一个游戏发表评论, 我就要先去玩它. 就像被我喷的铁拳系列, 我1~5都玩过. 虽然我搞不清楚哪代是哪代了, 但是我绝对都玩过. 我听说神谷说在这8年间动作游戏都没进化过. 你能讲讲这个吗?
JM: 他说, 自从他用初代鬼泣定下了3D动作游戏标准后, 没人再进化过了, 这令他很失望, 这包括鬼泣的续作还有其它所有的动作游戏, 当然你的也在内.
硫酸脸: 那小子是不是睡了8年啊!
JM: 应该不是吧.
硫酸脸: 世界上有两类喷子, 第一, 真喷子. 第二, 那些急于掩盖自己弱点的人. 我们日本人有句话讲: 弱狗吠得凶. 我真诚的希望他不是第二类. 同时, 我也想提醒他接下来的8年别再睡了!
JM: 近来你在干啥?有什么游戏的计划吗?
硫酸脸: 我在拍照, 做模型火车, 喝酒, 当然, 还有赌博. 我最近就在干这些. 但是你了解我的, 我不是干坐着的人. 我忙上就要开始搞新东西了. 更广阔的天空在等待我.
JM: 你认为在本时代尚你未涉及过的主机有被你利用的价值吗?
硫酸脸: 即使有, 也不意味着对于我打仗的成果有何影响. 我想现在最重要的不只是机能, 而是开发优秀作品的能力, 这才是致胜的关键. 你也许之前听说我要在7月公布点作品, 但是有很多事情当我不得不向后推迟, 我向我的FANS道歉. 现在我只能说更加广阔的天空在等我, 敬请大家期待. 我想让你们记住: 除非胜券在握,我的战斗机永远不会降落!

游戏开发技术在高等院校中的运用

游戏开发技术在高等院校中的运用
——美国Garage Games公司副总裁 Brett Seyler  

    各位早上好!非常高兴来到这里。今天我主要讲一下我们Garage Games公司的游戏开发技术,以及在高等院校中的运用。
    在我讲这个Torque引擎技术和如何应用于高校之前,我先讲我们公司的业务模式。我觉得如果不从战略的层面对我们公司有一个彻底的了解的话,在我待会儿发言的时候很容易会造成大家的混淆。这张图片上大家可以看到我的照片,其实我本人的背景是学数学和金融学的,我在2007年加入这家公司,我来到中国已经有三次了。
    我今天要回答的其实就是我在这张幻灯片上列出的三个问题,我会在这三个问题上花差不多的时间。第一个问题是一个高屋建瓴的问题,就是在全球的游戏产业中,我们Garage Games公司究竟是在哪一个地位、哪一个环上。第二个当然我会比较详细讲一下我们Torque引擎技术。第三就是为什么Torque是一个很好的用于计算机领域教学的工具。
    一、在全球的游戏产业中Garage Games公司的地位。这张图是从比较高的一个战略层面让大家了解我们公司是从事哪三块的业务。第一是我们的游戏引擎,这是今天我要发言的一个重点;但是像其他的全球的游戏开发公司一样,我们本身也是一个发行公司,我们也发行一些游戏,我们发行的平台就是我们的在右下角的的网站,我们叫网上的游戏机,我们通过这样一个平台发行游戏;第三点我们公司本身也制作游戏,事实上这也是公司在2001年成立的时候的初衷,一群喜欢制作游戏的人结合在一起成立了公司。大家肯定就会问,我们这个公司为什么三件事情都要做呢?我首先讲一下我们的游戏开发。其实我们从2001年开始已经开发了很多的游戏,这张幻灯片上大家看到我们开发的5个游戏,这5个游戏都是我刚才提到我们这个网站上发行的,而且背后支持的游戏引擎都是我们的Torque引擎,我这里要讲的是这些游戏背后的一些东西。我们公司的开发的游戏背后都有一套非常严格的程序,可以看到我们每一个游戏和现在主流的游戏的开发方式是完全不同的。一般来说开发主流的大游戏的时候,会有以下几个特点:涉及到很多年的规划,然后有一个很大的预算,整个游戏的成本非常高,特别是营销方面要做出很大的努力,像现在很流行的游戏《世界大战》等等,都是反映了这些特点。但是我们不一样,我们早在2001年建这个公司的时候,我们的理念就是和我刚才所提到这种大团队、大制作、大预算是完全不同的.我们所要作的游戏是让人感觉很有意思,很酷,同时是一些打斗型的游戏,我们希望背后是小团队、小预算、小支出,而不是很大的付出。这5个游戏反映了我们公司成立之初的理念。但是要实现这一点,非常非常困难,特别是你要在财务上赚钱也是很难的。大家可以想象一下,我们2001年刚刚建立这个公司的时候,其他一切都非常难,当时像任天堂和索尼不存在网上可以用数字的形式下载游戏,只有微软的Xbox可以下载一些小的游戏,当时通过数字的方式从网上下载游戏是非常的困难。要让这些游戏在当时设计之初获得成功,我们面临最大的问题是如何来发行这些游戏。一开始我们花了很长的时间采取一种标准的大众化的做法,就是首先自己建一个网站,然后把我们的游戏做成可下载的方式,然后你花钱之后就可以下载,其实很多现在所谓的休闲游戏都是用这样一种方式做的。如果你和业内的人士谈过,你会发现这样做非常非常困难,因为首先就是盗版率很高,而转化率又很低。其实对我们公司来说,我们没有耐心,所以我们看看有没有别的方式销售或者发行我们的游戏,我们看一下现在很多PC的游戏都是用一种和别人组成一个社区,共同来玩这个游戏,你就必须下载一些正版的东西,这样的话盗版率就会下降很多。
    下面我们就给大家展示一下我们是怎么做的,讲完之后再讲Torque引擎。我这里没有网络连接,所以给大家看的是我之前下载好的一个游戏。它是一个Xbox很常见的游戏,一般用两个操纵杆控制这个球,这个游戏往往是多人参与共同玩的游戏,这里我就一个人来玩这个游戏了.这个东西我们把它放到网络浏览器里面,你看上去的视觉效果也是非常好。Xbox自从推出这个游戏之后就非常的成功。我个人这个游戏玩得不好,我接下来要给大家看的是,大家一起玩的话,会把这个游戏玩得多么好。这个游戏在我们网站上面是有的,现在我给大家放的这段是四个人一起玩的,在尽量短的时间内吃掉这种小精灵。这个游戏就是我们在网站上的一个游戏,是用我们Torque游戏引擎做的,首先在Xbox上面发行,现在在我们网站上就可以发行,然后可以玩了。
    上面我给大家讲的这个例子,其实就是我们如何来克服很多发行上的困难,我想这个将来会变成游戏开发方面的一种主流的做法。总结一下,我们在做游戏开发的时候,并不是一种传统的游戏开发的周期,而是基于比如说我们看到很多网络应用的一种开发的周期,它的开发周期往往比较短,而且先推出的产品只会具有核心功能的产品,然后再根据你的客户的反馈,一步一步来改善你的产品,而不是一下子大投入、大制作一个整套的游戏。刚才我讲的就是我们如何来解决发行这个问题,发行对我们来说是一个大问题,但是对很多游戏开发公司,可能游戏引擎才是更大的问题,但是我们公司不是,我们公司早在2001年成立的时候,就已经有了Torque这个游戏引擎,我们是从一个很大的游戏开发公司里分解出来的。
    简单地讲一下我们这个Torque引擎的历史。它是我们公司成立者花钱去买来的一个游戏引擎,这个游戏引擎之前运用在《部落二》的打斗游戏中,就是运用这个引擎,让它成为一个多人参与的非常成功的游戏。在公司成立之初,我们想我们不仅要提供技术,同时我们自己也要去做一些游戏。但那时一些游戏引擎的中间件是非常贵的,如果你开发一个游戏,没有几百万美元做支撑的话,就根本买不起引擎和中间件。所以我们就决定,我们公司的业务模式就是把当时买过来的这个引擎进行一定的加工,进一步开发,把它变成拥有各方面功能很充分的游戏引擎。我们公司运用这个游戏引擎来开发我们自己的游戏,同时我们也可以以许可证的形式,比如说我出售许可证,让别的公司来用,同时我们的许可费收得很低,是小公司完全可以承受的范围。这就是我们公司的一个运营模式。今天我们一系列的Torque产品,它是适合于不同的客户,同时你开发不同的游戏,适用不同的平台,我们也给你不同的Torque的引擎。
    二、我们的Torque引擎技术。我上面列出了6个我们的Torque技术,我只讲两个,一个是Torque 360,还有Torque WII,是我们专门为游戏设计的引擎,这个可能对学生朋友很有吸引力,但是在教学的时候并不很有效。
    首先简单地讲一讲TGE,就是Torque游戏引擎。它仍然有非常高的运用率,可以开发跨平台的游戏,对一些比较小的游戏开发来说是非常好的,同时也能很好地运用于教学领域。我们用这个TGE的引擎,已经开发了几千个引擎,还可以应用于其他的领域,比如像建模,培训的时候做一些仿真、模拟等等。这个引擎我们是在2005年的时候开始开发的,这个引擎有一个特点,就是非常容易使用,而且你可以用它来开始一些二维的游戏,主要的受众是一些艺术家,或者说是设计师,而不是一些编码的人员、程序员。其实TGE,我说过了,是在2005年的时候推出的,当时市场上的情况就是休闲游戏越来越受欢迎,却没有专门为休闲游戏设计的引擎.你开发休闲游戏的话,有两个方法:第一个开发你自己的引擎,这只适用于某一个游戏,不可以在游戏之间有一个补充;还有一个用3D的引擎,对开发2D的游戏太好了,有人关闭一个维度,或者只用一个部分的功能。我们推出了TGE作为一个过渡,给那些编程能力不是特别强,又想开发游戏的人设计的引擎。下面这个是用我们刚刚说的工具开发的2D的游戏,不是非常复杂,不用对编码了解很多,就可以运用这个引擎开发游戏。其实这个很简单,它是有了你所要开发的一个两维的平台性游戏的所有的功能,我们这个引擎上会显示出一个操作表,在操作表上有你所需要的所有的游戏元素,你只要拖到适当的位置就可以了,同时可以制订一个元素或者一个任务具体的行为或者具体的动作,所以这个是一个很好的起始点,可以教人们如何制作一些他们非常熟悉的游戏。
    下面我要谈的一个引擎就是我们一个比较高端的产品TGEA,也就是高级的Torque游戏引擎。这个TGEA是来自于TGE,就是Torque游戏引擎,我们这个游戏是最先进的引擎,是做3A的游戏,在原来的引擎上加入一些新的特点和特征,比如一些后处理的特征,一些动画处理的特征等等,所以我们就用了TGEA开发我接下来给大家看的游戏。这也是一个打斗类的游戏,第一个进入的人进行射击,它也是多人参与的游戏。这个游戏最大的特点就是第一人称的打斗,它具有很多我们现在对3D游戏的期待,就是视觉方针度是非常高的,你可以通过移动你的鼠标上的滑动的键控制这个人的运用,你会发现周围很多视觉的感觉发生很大的变化。这个告诉我们TGEA可以帮助我们做到什么。
    最后我要谈的引擎就是TX,这是基于微软推出的XNA的平台。有多少人听说过XNA?我们下一位的发言人待会就会给大家详细介绍微软新的平台就是XNA。我稍微讲一讲,这是微软公司推出的一个非常酷的产品,给刚刚开始学习游戏开发人提供一种很好的平台,是基于XNA的平台,用一种C#的语言开发游戏,不是传统的C++这样的语言。我们公司早在2006年就开始和微软公司接触,当时他们正在考虑是不是要开发一个像XNA这样的平台,他们开发XNA的目标受众就是一些我们手上已经吸引到的开发商,我们之所以能吸引到这些开发商,是因为我们提供许可费比较低的游戏引擎.我们和微软合作,可以把客户介绍给你,有一个前提我们要和微软共同开发一个基于XNA的商业游戏引擎。这个XNA比较好的地方,就是你直接就可以用XNA开发一些游戏,然后这些游戏直接就可以运用在Xbox360一些游戏上,而不用一些复杂的产品说明书去解释。下面我给大家显示的还是我刚才玩的滚球游戏,但是它是基于C#语言的。大家看一下,这个球的特征比刚才我给大家显示的更加显著,而且转速、颜色、音影效果都比刚才更好。大家看到这里面球所运行的轨道是一个曲线的轨道,大家在里面还可以看到很多的曲线,这个也是基于微软开发的一个程序。你作为艺术家来说,就可以用这种新的程序设计出你所要的各种各样的形状和路线、路径。以往你要开发一个这样水平的游戏,往往要花很长时间,但是你要有基于XNA的游戏平台就非常方便。
    下面这些我列出来的是一些公司和机构的名字,他们都从2001年以来向我们申请了技术的许可。除了游戏公司,还有一些非游戏的公司,像美国宇航局,他们是做国防的,运用我们引擎做了一个人类行走月球的仿真模拟.我们还和很多公司有过很好的合作,其中包括一些游戏机的制造商。
    三、为什么Torque是一个很好的用于计算机领域教学的工具。我们公司从2004年开始就和一些美国的大学进行合作,向他们收取一定的许可费,让他们运用我们的游戏引擎教授游戏的编程和游戏的制作,但是一开始很多大学并不愿意这样做,当时也并没有很多游戏编程的课程在美国的大学里教授。在这样一个背景下,我们在2005年开始了很多的努力,比如说我们去说服很多的大学院校使用我们的游戏引擎,我们不仅给他们提供引擎,同时帮他们开发很多课程相关的资料,很多必要的文件等等。如果我们用Torque技术来教授游戏的编程或者教授计算机科学的话,是非常方便的。给大家举一个例子,你可以给大家教授脚本,脚本是怎么写的,你可以用我们的一些工具,还有其他的一些支持性的脚本的语言。另外,我们做得非常好的一点,就是和我们对待公司的态度是一样的。一个公司,你获得了我们的许可证之后,我们就会把我们的游戏引擎的源代码向你开放;如果一个学校获得了我们的许可证以后,我们也会把母代码开放,学校不仅可以了解到我们引擎背后的技术支持是什么,同时也可以用这些作为教学材料教导学生。另外我们还可以用我们的引擎做一些游戏设计方面的教学,比如说如果你是一个学习游戏编辑的学生的话,可以在我们的界面上以一种飞机实时的状态把一些东西放进去,拿出来,让它转动,让它放一下,你可以看到效果是怎么样的,可以节省很多的时间。最后一点也非常的重要,就是关于游戏的艺术设计,因为关于游戏的艺术设计,很多艺术院校的课程往往是不会教的,但是有了我们Torque引擎这样一个工具以后,你也可以做一些艺术上的处理,让你的游戏看上去视觉艺术感觉更好。因为我们说,对游戏来讲,它的艺术设计和我们制作电影和制作动漫时候的艺术设计是完全不一样的,你做这方面的艺术设计,必须要对游戏的引擎有充分的了解,我们Torque的引擎就提供一个很好的教学材料。
    因为我们2005年之后做出了巨大的努力,现在Torque引擎已经被200多家高等院校接受,作为游戏编程教育方面非常重要的教育.我在这张表上列出一些在游戏编程、游戏设计方面势力非常强的大学的名字。我在这里说,如果我们Torque引擎也能被中国大专院校应用,我们提供的材料和我们在世界其他地方提供的是一模一样的。这张表上我们列出了一些我们出版的关于Torque引擎的资料,包括最新的书,包括TX的指南,还有现有的书,关于我们以前引擎的使用指南。还有,如果你购买了我们Torque的引擎之后,我们不仅把这个引擎给你,同时还有很多辅导的资料,会一起给你。另外你使用我们Torque引擎作为教学工具还有一个非常大的好处,我刚才说过,我们收取的许可费是非常低的,所以向我们这里拿许可证的社区也是非常大的,有10万家机构,有这么大的一个许可证社区,我们有一些非官方的材料,是从我们的用户收集到的,也可以给你的学院有很大的借鉴。
   最后就讲一讲我们将来的计划,希望我们公司能够进入中国,能够为中国的游戏开发和游戏开发教育做出一定的贡献。谢谢大家。

练手:广州地铁票价查询

练手:广州地铁票价查询
原因:女友某日说需要这种软件。
结果:今晚花了1个多小时完成这个小软件。别指望我还有心情去美观这东西。

分析:软件逻辑本身十分钟就写完了。最麻烦的是建立那个价格表。因为这个价格不是公式算出来的,而是根据实际地铁站点之间的距离算出来的,所以只能建立价格表格才行。。。但是网上没有制作好的文档表格,所以不得不自己做表格。网站地图缩小后看不清,所以也要自己做图这些花费了不少时间。

理论上全机型适应(MIDP1.0,导航键不能用的用2,4,6,8也能控制方向)。切换地图的时候可能载入需要几秒钟(图不小),大概就是这样。

下载地址:
http://www.comicfishing.com/_fish/gzmtr_price.rar

本身是没什么难度的东西,东西实用是最重要的。。。。
与其绚丽多彩的外观空有外壳,不如实实在在的快速做功能。毕竟是非商业的东西。
程序也是如此,人也如此。

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风云决很好很强大,绝对是近几年来中国最好的动画电影,没有之一。
美版360很好很强大,只能玩英文+全区游戏。不能玩中文+日文游戏。。昏倒
鲁鲁修很强大,剧情实在是忽悠的很。看得我吐槽不能。
渔场很强大。走了近5年了,人还真的不少。
手机很强大。android,塞班,WM,J2ME移动软件都很强大。
keroro很强大。200多集了还在不停的演。
东方很强大,天上地下无所不能巫女无敌。
E3很强大,FF13跨了平台一个消息后PS3价格立刻降了,360价格立刻升了。
中国股票很强大,俯X撑来回忽悠钱。
中国青菜很强大,几个月1.5一斤就涨到4块钱一斤了。
奥运很强大。中国的盛世。
所有的一切都很强大。

有些事情,不强势的话,就会被压得透不过气而且遭罪受气。

公司的项目终于制作阶段完结了。无尽的修改+测试开始了。很多事情我非常无语,以前所有人开会确定的东西,制作完成了,却又要推翻重做,就因为别的部门看着不爽。对于几个月前就提交过的产品,产品部或者市场部一个电话,中午一个电话要改啥啥啥,下午就要,莫名其妙就要不吃饭加班加点莫名奇妙的干。提交特定产品取消都不通知,让技术这边啥都弄。产品提交给产品市场部门几个月没反应,忽然某日中午说要改,然后下午就要。

有些事情,不强势的话,就会被压得透不过气而且遭罪受气。因此工作上必须做一个强势的人。有一定工作能力并且能够强势的去处理一些事情才能让事情真正运作起来。

游戏

貌似有2,3周没写任何东西了。。囧。

首先不用说肯定的PS3的大作《合金装备4》,原本以为自己不可能能够第一时间入手并且通关的。结果因为机缘巧合之下,自己买了游戏,借了台PS3…….
三周目ing,虽然很想评论一下MGS4,但是也不知道如何说起,暮年的英雄old snake。传奇的战士也被命运所挟制,生命不足6个月。。结束了ZERO,BIG BOSS,BOSS,EVA,LIQULD和自己SOLID之间的长达几十年的枷锁。。。每个人都找到了自己的结局,每个人都有不能改变的未来。游戏的主题曲Old Snake的音乐让人感到凄凉无比。游戏的高潮是回到影子摩西岛的时候,随着The Best is Yet to Come的响起,随着以前对话的一一闪现,似乎让我回到了十年前PS年代玩合金装备1(1998年发售)的时候的感觉,今非昔比,同样的地点,现世与回忆,当年年轻的传奇英雄,现在已经白发苍苍只剩下6个月的寿命。最后的枪声,让人以为传奇的英雄,对着自己一枪结束了自己传奇一生。。以及最后BIG BOSS的出现。末尾HERE'S TO YOU的响起都无比的衬托出。一代传奇战士的故事的终结。

然后就是优雅的赛车游戏GT5P.因为更新不能。。所以只能玩中文版默认的一些东西而已。游戏进度为买入宝马Z4,以及其他2台车。。个人感觉GT系列追求的并不是赛车的快感,而是驾车的美感。。而360上绝大多数的赛车游戏都是赛车的感觉而非驾车的感觉,在细细品味了GT5P后,我不得不说。GT5P的确是赛车游戏中一个自我风格。。就如同极品飞车追求逃脱警察追的快感一样。。如果缺少了这些,就截然变味。。。

还有就是前一段时间出的PS2 game 战国basara X,如果玩过的人肯定会觉得。就是GGXX的换皮版。没错。我严重同意。不过游戏还是不错的。特别是T.M.R的演唱配着终结技的表现的确很热血啊= =真田幸村一边喊着moe一边攻击的样子狂笑啊。。。。而阿市的攻击则感觉有点近乎无赖了。。。。

老游戏方面,PS2大众网球+GT4中文算是业余休闲耍的多的东西,PC的模拟人生/模拟城市社会都又回到了电脑了。。顺便我的电脑又被这些游戏鄙视了- -。。啥时候我的电脑能顺畅的玩模拟人生/模拟城市/凯撒大帝我就心满意足了。。OTL…果真我的电脑不适合玩现在的游戏了。。

自上周四开始身体就出了一些毛病。让我这个1年多来除了体检没进过医院的人发烧到39.4,入院打了3瓶吊针外加吃了无数的药品。病了3,4天,郁闷到吐血。不过果真生病时候才能最真的感受到身边的人的照顾。看着女友在家里无微不至的照顾,在医院跑前跑后的样子。心中不由的感叹,只有自己的亲人,家人和爱你的人才能这样对你。。。

前几日买的三个小东西到了

前几日买的三个小东西到了,日本直送。算是自从香港入了公主王冠的手办后的第一次买模型类的。很有爱。

IKA架构70%以上


目前主要更新的ika engine的部分还是STG模块部分,思路虽然清晰,但是因为这样那样的临时的事情,一直没能坐下来认真的去架构和编写。临时加的紧急任务,这本身对于程序员来说就是一个灾难。在火车上还要熬夜加班敲代码的事情我不希望以后再有。架构上基本上完成度70%以上了。剩下的细节的雕琢可能的确要花费一些时间。
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渔场主页更新了,更加直观的找到资料,按照作品把以前的资料整理了一下,现在也算一个稍微有点内容的主页了。主页的资料查找和保存的作用终于可以说不算是一个摆设了。处理了一些不能用的连接。加入了浴场运行时间,渔场也运行了3年多了。从东方个人站发展到东方下载站再发展到现在的东方同人创作/讨论站。从刚开始时候的一周不到10个人点击,到现在的月均110万~150万点击,11万~12万人的到访。的确让人感慨万千。
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最近炒的火热的APP Store,可以说是目前国内高端移动开发者个人注意的焦点。开发平台组建成本中等(mac平台电脑+iphone+99美元权利金,大约1.8W~2W之间),个人虽然也关注这个平台的发展,但是暂时还是保持观望态度的比因为较好。因为第三方软件一拥而上的后果必将是混乱。而苹果25万人申请只批准了4000人。也说明了平台的严格性和以前一样受到苹果的控制。并非真正的开放。而今年下半年就要上市的拥有google的android平台的手机,我想我会更加关注些。而且如果开发的话,我还是推荐android平台。因为软件开发针对mac/ipone而言android更加贴近我们。针对未来几年的更多的手机用户,我相信选择android平台的人会比oboject-c的人多不少。当然也只是个人看法而已。
====附带相关新闻=====
iPhone 3G的光环太耀眼了,在6月9日的苹果开发者大会现场,人们似乎悄悄淡忘了程序员才是真正的主角。往年苹果开发者大会的门票很多是半买半送,可今年却早在 5月15日就卖光了,全球超过5000名顶尖程序员聚集到了苹果的编程地盘,其中不少人是自掏腰包买门票的,大家根本不在乎1600美元一张的高价门票, 因为一旦他们成为iPhone第三方软件开发群体中的明星,钞票将滚滚而来。
iPhone用户从APP Store软件商店下载应用软件,将成为程序员与苹果利润分成的新商机。从北京自费跑来参加苹果开发者大会的孙方,就怀揣着类似的掘金梦想。他创办的 Xmind软件公司只有4个员工,却在全球拥有了2万名付费用户,Xmind类似头脑风暴式的软件协作演示平台让他们每年净赚几百万元。而苹果 iPhone SDK程序员工具包的出现,则让他这种独立程序员看到了新机会,对此孙方解释道:“作为以独立程序员为主体的小公司,我们没机会开发硕大的软件,并且难以 靠贩卖版权为生,反倒是苹果iPhone上即将出现软件付费下载机制,可以为全球顶尖独立程序员提供一个单打独斗的机会。”实际上,苹果即将开放的APP Store软件商店,很有可能成为每位程序员的iTunes,就像通过iTunes花99美分下载一首歌曲,iPod音乐播放器的庞大用户养活起了众多民 间歌手一样。iPhone开放第三方软件下载安装机制,也可以实现类似的商业暴利和技术分享效果。按照乔布斯透露的说法,自从苹果在3月份启动了 iPhone SDK工具包的下载,95天已经有25万人申请付费开发应用。
可苹果对于25万人的程序开发申请者,只批准了4000人。来自德国的程序员托马斯就有自己的意见,他在大会现场倾诉道:“看看吧,苹果第一批 优先批准的程序员都是谁?世嘉、eBay拍卖平台、美联社新闻线索投递系统,不是美国公司就是日本游戏公司,就如同乔布斯强烈的加利福尼亚情结,在每个 iPod标明产地中国之外,还必须特意注明加利福尼亚设计一样。苹果并没有真正地开放,至少语言隔阂限制了全球顶尖程序员的参与热情。”尽管第一批被批准 的程序员很有限,可似乎中国程序员对于iPhone的热情空前高涨,以往全球程序员集会上成群的印度人消失了,反倒是近300人的日本程序员队伍,以及 100多人的中国软件交流者,成为苹果程序员大会上的主流。大家都在掂量,一贯只擅长流水线硬件制造的中国公司,有没有可能通过iPhone第三方软件开 发这类贩卖平台,实现中国制造领域在软件编写上的商业取巧,就如同iPod通过独特的连接端口授权,让中国数百个廉价音箱制造公司获得全球商业机会一样。 从上海自费参会的孔祥波就有自己的计划,在他看来,iPhone以在线商店模式为程序员提供平台,至少让中国程序员有了参与国际一流软件贩卖的机会,印度 程序员在全球编程领域的管理沟通技巧,不再是压倒性的优势,因为iPhone编程并不庞杂,不需要几百号程序员的协调,中国软件编写领域的管理缺陷,不再是致命的。
 

双精灵架构

IKA Engine引擎升级文件:
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2008.6.19
双精灵架构
因为原本的动画精灵的设计思路是参考MIDP2.0的GAME类里面的精灵,只是对播放的时候按照自己的格式播放的一种。但是随着制作的游戏中同等绘画对象的变多。直接通过自身对象的创建产生新的对象会消耗很多不必要的资源,所以有必要将以前的IKA engine动画精灵从设计上做出一次调整。
1. AnimeSprite类转换为ASprite游戏精灵+ImageSprite动画精灵+AnimeEngine动画引擎,
2. AnimeEngine动画引擎主要为静态方法实现功能,ASprite为游戏精灵,动画精灵调用直接存放为ImageSprite。
3. 这里一个相关问题就是。用同样的图片创建多个不同的动画。是否要实例化多次图片的处理。之所以用ASprite+ ImageSprite双精灵架构的主要目的也是为了,ImageSprite数组构成图片池,而ASprite独立为游戏精灵通过索引直接调用图片池的动画文件。
4. 基本流程架构为,先创建需要的ImageSprite ,创建图片池中的一些动画精灵。然后创建游戏内的游戏精灵ASprite,调用不同的图片精灵,直接在游戏中操作。这样可以极大的减少资源的消耗和自己对各种数据重新创建的麻烦。
5. 自己原本的做法是将动画精灵创建后,自己再另外重新创建管理不同对象的帧和不同对象的数组。这样其实是因为原引擎不完善的表现。因此才决定作出更改。
6. IKA Engine动画升级代号为0.4A,因为这不是一个进步,只是在原地踏步,将一些原本不应该是手做的功能直接写入引擎而已。
以前用的比较多的是图片池的概念,现在其实是将图片池原理延伸成为一个“动画池”的概念。用于需要大量显示动画的方法提供一个解决资源消耗的处理方案。
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